Interface
“… superfície de contato, de tradução, de articulação entre dois espaços, duas espécies, duas ordens de realidade diferentes.”
(Pierre Lévy)
Interface do utilizador:
Refere-se ao condutor de características intrínsecas a um sistema e a maneira como seus usuários podem interagir com este e quando bem estruturados manipulam detalhes técnicos de entrada e saída de dados irrelevantes em sua teoria para quem o utiliza, porém imprescindível para eficácia de um sistema de interface inteligente e sua eficiência.
Interface homem-máquina:
Refere-se ao mesmo conjunto de técnicas e características intrínsecas a um sistema e a interação de seus usuários na relação com as máquinas como carro e os processos de produção relativos à interoperabilidade em sua totalidade para que estas sejam eficientes à relação destes.
Interface adaptável:
As interfaces podem ser manipuladas de acordo com a necessidade do sistema para a interface de usuário, por exemplo, o usuário poderia escolher a produção em um sistema avançado ou básico de acordo com o seu conhecimento relativo a este. Na interface homem X máquina, por exemplo, um carro teria uma interface diferenciada em nível de usabilidade para pessoas com necessidades especiais.
Interface de linha de comando:
Interage com a interface do utilizador para prover resultados e respostas que possam ser necessárias a funcionabilidade e usabilidade de um sistema como, por exemplo, formulários que interage com softwares de aplicativos de um servidor, pelas API´s para automatizar ou aprimorar um sistema.
Interface tátil:
Controle de entrada e saída de um sistema por sua interface gráfica ao utilizador por recursos de hardware, como por exemplo, um monitor de touch screen.
Interface web do utilizador:
Interface com multidisciplinaridade dos sistemas web, diversas interfaces, incluindo homem máquina, para automação, funcionalidade assim como usabilidade de um sistema.
Usabilidade:
Refere-se à eficiência de interface para que o utilizador com menos esforço alcance resultados mais eficientes possibilitando a automação de sistemas, conforto e tempo livre (fator de fundamental importância para usabilidade de um sistema e a evolução das soluções em automação.)
Interface X repertório e mensagem:
Mais do que um visual bonito, interoperabilidade, usabilidade ou qualquer recurso de interface como acessibilidade, este material tem de ter conteúdo, argumentos, seguindo padrões estéticos e da teoria da informação. Também em seu acabamento, diagramação para que mais que conforto ao usuário de a este também interação e acrescente em algo ao mesmo, criando com isto o sucesso de uma interface, tornando esta possível de dar um feedback ou retorno a seus idealizadores.
Interface homem-máquina X antropometria, motricidade, biomecânica e acessibilidade:
A motricidade é o estudo da relação entre esqueleto, músculo, sistema nervoso e a consciência que estes são aquele que permitem o movimento, além de utilizado em interface para animação de jogos e vídeos 3D. Em seu estudo paralelo a biomecânica que relaciona o funcionamento da mecânica dos organismos vivos analisados em sua questão ergonômica para acessibilidade e demais requisitos são quem moldam a interface homem-máquina de pessoas com necessidades motoras especiais.
Interface X Motivação & Ergonomia:
Dentro da analise ergonômica do desenvolvimento de uma interface, percebemos que sistemas e projetos têm um publico alvo, e que os processos motivacionais destes grupos e sua compreensão podem ajudar a desenvolver uma relação entre o usuário e a interface mais agradável a este e a sua interface mais que eficiente terá também coerência com a sua finalidade e a do projeto em si e uma relação maior de interação entre usuário e a interface de um sistema, aumentando a chance de sucesso deste, possibilitando e mensurando as etapas requeridas para este processo facilitando também a escalabilidade funcional e o feedback do mesmo.
Interface de crimes cibernéticos & Mitologia:
Para falar sobre crimes digitais, seria interessante refletirmos em forma de metáfora associada à idéia de figura de linguagem a conhecida história do cavalo de tróia e o canto das sereias.
Cavalo de Tróia – foi usado na guerra entre gregos e troianos pelos gregos para simular a rendição e o reconhecimento da sua derrota para os troianos, estes receberiam de presente o cavalo de tróia ( oco por dentro onde os soldados gregos se esconderiam para a noite derrotarem os troianos, o final da história todos conhecem, os troianos perderam a guerra para os gregos.
Sereias – Afrodite por inveja a beleza de Artenope a teria transformando em um ser metade peixe, metade mulher e estas amaldiçoadas cantavam de forma tão bonita que levavam os marinheiros que navegavam pelos mares nórdicos a colidirem com os rochedos e afundarem seduzidos por seu canto.
Bem, uma vez que já discutimos as etapas que levam ao sucesso de uma interface, concluímos que a genialidade da compreensão destes processos e os conhecimentos técnicos deste gênio amoral seduzem os internautas com menos conhecimento por imagens sedutoras, downloads gratuitos de MP3 e diversos para implantar cavalos de tróia, que neste caso seriam script´s ou softwares maliciosos para roubar senhas e dados pessoais destes, ou por ofertas tentadoras de produtos a preços irresistíveis que jamais seriam entregues.
André Rossiter
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